Utility.Default="기본값" Utility.Automatic="자동" Utility.Manual="수동" Utility.Switch.Disabled="비활성화" Utility.Switch.Enabled="활성화" Preset="사전 설정" Preset.ResetToDefaults="기본값으로 복구" Preset.Recording="녹화 중" Preset.HighQuality="우수한 품질" Preset.Indistinguishable="무손실과 거의 구분 불가" Preset.Lossless="무손실" Preset.Twitch="트위치" Preset.YouTube="유튜브" Usage="용도" Usage.Description="용도에 따라 AMF을 조율합니다:\n- '트랜스코딩'은 일반적인 용도에 적합한 설정입니다(추천).\n- '매우 낮은 지연시간'은 아주 낮은 인코딩 레이턴시를 의미합니다.\n- '낮은 지연시간'은 그 수준이 조금 더 높습니다.\n방송 목적으로는 '트랜스코딩'만 지원됩니다. 모든 다른 설정값은 녹화 용도에만 사용됩니다." Usage.Transcoding="트랜스코딩" Usage.UltraLowLatency="매우 낮은 지연 시간" Usage.LowLatency="낮은 지연 시간" Usage.Webcam="웹캠" QualityPreset="품질 사전 설정" QualityPreset.Description="AMF에서 목표로 하는 품질을 설정합니다:\n- '\@QualityPreset.Speed\@' 는 빠르지만 품질이 떨어지는 반면,\n- '\@QualityPreset.Balanced\@' 는 품질과 속도에 균형을 이룹니다.\n- '\@QualityPreset.Quality\@' 는 설정된 비트레이트 안에서 최고의 품질을 제공합니다." QualityPreset.Speed="속도" QualityPreset.Balanced="균형" QualityPreset.Quality="품질" Profile="프로파일" Profile.Description="인코딩에서 사용할 수 있는 프로파일을 나열했습니다." ProfileLevel="프로필 수준" ProfileLevel.Description="인코딩에서 사용할 프로필 수준을 결정합니다. \@Utility.Automatic\@로 둘 것을 권장합니다." Tier="단계" Tier.Description="인코딩에서 사용하는 단계를 설정합니다. Main이 기본 수준입니다. High는 높은 비트레이트를 필요로 하는 용도에 적합합니다." AspectRatio="가로세로 비율" AspectRatio.Description="출력 파일의 가로 세로 비율을 설정합니다." CodingType="부호화 형식" CodingType.Description="부호화 형식을 결정합니다:\n* \@AMF.Util.Default\@ 은 AMF가 자동으로 선택합니다 (추천).\n* CALVC (문맥기반 적응적 가변길이 부호화) 는 빠르지만, 더 큽니다.\n* CABAC (문맥기반 적응적 이진산술 부호화) 는 느리지만, 더 작습니다." MaximumReferenceFrames="최대 참조 프레임" MaximumReferenceFrames.Description="인코더가 얼마나 많은 프레임을 참조할지 설정합니다. 인코딩 품질에 큰 영향을 미칩니다." RateControlMethod="속도 제어 방식" RateControlMethod.Description="속도 제어 동작 방식을 설정합니다:\n- '\@AMF.H264.RateControlMethod.CQP\@'는 고정된 I-/P-/B- 프레임 QP (양자화 매개변수) 값을 할당합니다, \n- '\@AMF.H264.RateControlMethod.CBR\@'은 주어진 목표 비트레이트를 유지합니다. (채우기 정보를 사용)(방송에 추천함),\n- '\@AMF.H264.RateControlMethod.VBR\@'은 주어진 최대 비트레이트보다 낮은 수준을 유지합니다,\n- '\@AMF.H264.RateControlMethod.VBR_LAT\@'는 GPU의 지연시간과 부하가 허용한다면 목표 비트레이트에 가까운 수준을 유지하며, 그렇지 않은 상황에서는 그보다 높은 비트레이트를 사용합니다. (녹화에 추천)." RateControlMethod.CQP="고정 QP (CQP)" RateControlMethod.CBR="고정 비트레이트 (CBR)" RateControlMethod.VBR="가변 비트레이트 (최대 비트레이트 제약) (VBR)" RateControlMethod.VBRLAT="가변 비트레이트(지연율 제약) (VBR_LAT)" PrePassMode="프리-패스 방식" PrePassMode.Description="프리-패스 방식은 부가적인 처리를 하여 한 장면에서 비트레이트를 더 효율적으로 배분합니다. 카드마다 결과가 다를 수 있습니다." PrePassMode.Quarter="\@Utility.Switch.Enabled\@ (1/4 크기)" PrePassMode.Half="\@Utility.Switch.Enabled\@ (1/2 크기)" PrePassMode.Full="\@Utility.Switch.Enabled\@ (실물 크기)" Bitrate.Target="목표 비트레이트" Bitrate.Target.Description="전체 장면에서 달성하려는 비트레이트" Bitrate.Peak="최대 비트레이트" Bitrate.Peak.Description="전체 장면에서 달성하려는 비트레이트 최고조" QP.IFrame="I-프레임 QP" QP.IFrame.Description="I-화면에 사용할 고정 QP 값입니다." QP.PFrame="P-프레임 QP" QP.PFrame.Description="P-화면에 사용할 고정 QP 값입니다." QP.BFrame="B-프레임 QP" QP.BFrame.Description="B-화면에 사용할 고정 QP 값입니다." QP.Minimum="최소 QP" QP.Minimum.Description="프레임 한 장에 사용할 최저 QP 값입니다." QP.IFrame.Minimum="최소 I-프레임 QP" QP.IFrame.Minimum.Description="I-프레임 한 장에 사용할 최저 QP 값입니다." QP.PFrame.Minimum="최소 P-프레임 QP" QP.PFrame.Minimum.Description="P-프레임 한 장에 사용할 최저 QP 값입니다." QP.Maximum="최대 QP" QP.Maximum.Description="프레임 한 장에 사용할 최고 QP 값입니다." QP.IFrame.Maximum="최대 I-프레임 QP" QP.IFrame.Maximum.Description="I-프레임 한 장에 사용할 최고 QP 값입니다." QP.PFrame.Maximum="최대 P-프레임 QP" QP.PFrame.Maximum.Description="P-프레임 한 장에 사용할 최고 QP 값입니다." FillerData="채우기 정보" FillerData.Description="데이터 채우기는 인코더가 한 장면에 남은 공간을 빈 정보로 채워 목표 비트레이트를 유지할 수 있도록 합니다." FrameSkipping="프레임 생략" FrameSkipping.Description="프레임 생략은 인코더가 목표로 하는 비트레이트 요건을 맞추기 위해 프레임을 떨어뜨릴 수 있습니다.\n인코더가 프레임 하나를 떨어뜨리면 마지막 프레임 NAL을 대신 전송합니다.\n목표 비트레이트가 아주 낮을 때 도움이 될 수 있습니다." FrameSkipping.Period="프레임 생략 구간" FrameSkipping.Period.Description="생략된 프레임 사이의 간격(프레임 내) 을 의미합니다. 방송은 양호하지만 OBS에서 지정한 프레임율보다 낮은 여건일 때 사용할 수 있습니다." FrameSkipping.Behaviour="프레임 생략 동작 설정" FrameSkipping.Behaviour.Description="프레임 생략 방식을 설정합니다." FrameSkipping.SkipNth="매 N 번째 프레임에서만 생략" FrameSkipping.KeepNth="매 N번째 프레임만 유지" VBAQ="VBAQ" VBAQ.Description="'분산 기반 적응 양자화' (VBAQ) 를 사용하여 비트레이트를 효율적으로 배분합니다.\n이 방식은 인간의 시각 체계가 고밀도의 질감을 표현하는 영역에서 보이는 인공결함에 대해 덜 예민한 점을 이용했습니다. 따라서 동일한 비트레이트로 더 매끄러운 표면을 연출할 수 있습니다.\n처리하는 영상의 내용에 따라 품질에 대한 주관적인 평가가 개선될 수 있습니다." EnforceHRD="HRD 강제 적용" EnforceHRD.Description="가상 참조 디코더를 강제로 적용하여 출력 비트스트림을 검증합니다." VBVBuffer="VBV 버퍼" VBVBuffer.Description="VBV 버퍼 크기를 결정하는 방식을 설정합니다:\n-'자동'은 엄격도의 제약하에 크기를 계산합니다.\n-'수동'은 사용자가 크기를 조절할 수 있도록 허용합니다.\n일부 특정 속도제어 방식이 사용하는 VBV (Video Buffering Verifier) 버퍼는 제공된 제약 안에서 전반적인 비트레이트를 유지합니다." VBVBuffer.Strictness="VBV 버퍼 엄격도" VBVBuffer.Strictness.Description="VBV 버퍼의 엄격도를 설정합니다. 0%는 제약이 사라지고 100%는 최대한 제한을 합니다." VBVBuffer.Size="VBV 버퍼 크기" VBVBuffer.Size.Description="VBV의 크기는 한 장면의 비트레이트 제어에 사용하는 단위입니다." VBVBuffer.InitialFullness="VBV 버퍼 초기 충만도" VBVBuffer.InitialFullness.Description="초기 VBV버퍼가 얼마나 충만한지는 오로지 인코딩의 초반에만 영향을 미칩니다." Interval.Keyframe="키프레임 간격" Interval.Keyframe.Description="키프레임 사이의 간격 (초)." Period.IDR.H264="IDR 기간 (프레임 내)" Period.IDR.H264.Description="프레임 내 Instantaneous Decoding Refreshes (IDR) 의 간격을 설정합니다." Period.IDR.H265="IDR 기간 (GOP 내)" Period.IDR.H265.Description="GOP 내에서 Instantaneous Decoding Refresh (IDR) 간 거리를 설정합니다." Interval.IFrame="I-프레임 간격" Interval.IFrame.Description="I-프레임 사이의 간격을 설정합니다. I-프레임은 P-프레임과 B-프레임보다 우선시 됩니다 (초)." Period.IFrame="I-프레임 기간 (프레임 내)" Period.IFrame.Description="I-프레임 사이의 거리를 설정합니다. I-프레임은 P-프레임과 B-프레임보다 우선시 됩니다 (초)." Interval.PFrame="P-프레임 간격" Interval.PFrame.Description="P-프레임 사이의 간격을 설정합니다. P-프레임은 B-프레임보다 우선시 됩니다 (초)." Period.PFrame="P-프레임 기간 (프레임 내)" Period.PFrame.Description="P-프레임 사이의 거리를 설정합니다. P-프레임은 B-프레임보다 우선시됩니다 (프레임 내)." Interval.BFrame="B-프레임 간격" Interval.BFrame.Description="B-프레임 사이의 간격 (초)." Period.BFrame="B-프레임 기간 (프레임 내)" Period.BFrame.Description="B-프레임 사이의 거리를 설정합니다 (프레임 내)." GOP.Type="GOP 형식" GOP.Type.Description="GOP 형식을 결정합니다:\n- '\@GOP.Type.Fixed\@'는 GOP 간격을 항상 고정합니다.\n- '\@GOP.Type.Variable\@' 는 GOP 의 크기를 필요에 따라 조정합니다.\n'\@GOP.Type.Fixed\@'는 H264적용 방식이며 로컬 네트워크 스트리밍에 가장 알맞습니다. '\@GOP.Type.Variable\@'는 작은 크기, 고품질 녹화에 가장 알맞습니다." GOP.Type.Fixed="고정" GOP.Type.Variable="가변" GOP.Size="GOP 크기" GOP.Size.Description="프레임 내 GOP 크기" GOP.Size.Minimum="GOP 크기 최소" GOP.Size.Minimum.Description="프레임 내 GOP 크기를 최소화함" GOP.Size.Maximum="GOP 크기 최대" GOP.Size.Maximum.Description="프레임 내 GOP(Group of Pictures) 크기를 최대화함" GOP.Alignment="GOP 조정" GOP.Alignment.Description="현재 실험 및 개발 중인 기능입니다." BFrame.Pattern="B-화면 양상" BFrame.Pattern.Description="인코딩에 얼마나 많은 B-화면을 사용할지 설정합니다.\n2, 3세대 VCE카드에서 지원합니다. 인코딩 성능에 부정적인 영향을 줍니다." BFrame.DeltaQP="B-화면 델타 QP" BFrame.DeltaQP.Description="비참조 B-화면에 쓰이는 마지막 I- 혹은P-화면의 델타 QP 값" BFrame.Reference="B-프레임 참조" BFrame.Reference.Description="P-와 I-화면뿐만 아니라 B-화면도 참조할 수 있도록 허용합니다." BFrame.ReferenceDeltaQP="B-프레임 참조 델타 QP" BFrame.ReferenceDeltaQP.Description="참조 B-화면에 쓰이는 마지막 I- 혹은P-화면의 델타 QP 값." DeblockingFilter="디블록 필터" DeblockingFilter.Description="디코더가 디블록 필터를 적용합니다." MotionEstimation="동작 예측" MotionEstimation.Description="동작 추정은 픽셀의 움직임을 추정하여 필요한 비트레이트를 줄일 수 있게 합니다." MotionEstimation.Quarter="1/4 화소" MotionEstimation.Half="1/2 화소" MotionEstimation.Full="1/2- & 1/4 화소" Video.API="비디오 API" Video.API.Description="백엔드에서 어떤 API를 사용할까요?" Video.Adapter="비디오 어댑터:" Video.Adapter.Description="인코딩에서 어떤 어댑터를 사용합니까?" OpenCL.Transfer="OpenCL 전송" OpenCL.Transfer.Description="GPU에서 프레임을 전송할 때 다른 장치에서 처리한 메모리 대신 OpenCL을 사용합니다. OpenCL 방식을 사용하면 GPU를 사용하는 방식에 비해 전송 횟수가 줄어듭니다." OpenCL.Conversion="OpenCL 변환 작업" OpenCL.Conversion.Description="GPU 에서 프레임을 전환할 때 DirectCompute 대신 OpenCL을 사용합니다." MultiThreading="멀티-쓰레딩" MultiThreading.Description="프레임을 제출하고 패킷을 수렴하는 작업을 여러 개의 스레드에 나누어 처리합니다. 느린 CPU에서는 작업 효율을 높일 수 있지만, 전반적으로 시스템 자원을 더 많이 요구합니다. 빠른 CPU에서는 오히려 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다." QueueSize="대기열 크기" QueueSize.Description="인코더에서 패킷을 수렴하기 전에 얼마나 많은 프레임을 대기열에 둘지 설정합니다. 값이 크면 더 많은 대기 시간이 걸릴 수 있습니다. 반대로 값이 낮으면 인코딩에 과부하가 발생할 수 있습니다. 기본값을 변경하는 것은 추천하지 않습니다." View="보기 방식" View.Description="얼마나 많은 설정을 표시할까요?\n참고하실 것은 '\@View.Master\@'을 사용하면 개발자로부터 지원을 받을 수 없습니다." View.Basic="기본" View.Advanced="고급" View.Expert="전문가" View.Master="달인" Debug="디버그" Debug.Description="추가적으로 디버그 안내를 제공합니다. OBS Studio를 '--verbose --log_unfiltered' 명령어와 함께 실행해야 합니다." AMF.H264.MaximumLTRFrames="최대 장기참조 프레임" AMF.H264.MaximumLTRFrames.Description="장기참조 프레임(LTR)은 인코더가 긴 시계에서 특정 프레임을 참조 가능하게 만들어 줍니다.\n장기참조 프레임은 B-화면과 동시에 사용할 수 없습니다." AMF.H264.MaximumAccessUnitSize="최대 접근 유닛 크기" AMF.H264.MaximumAccessUnitSize.Description="NAL 장치에서 단일 접근 유닛의 가장 큰 크기를 결정합니다. 0 값은 인코더가 최적화된 수치를 결정하도록 허용합니다." AMF.H264.HeaderInsertionSpacing="헤더 삽입 간격" AMF.H264.HeaderInsertionSpacing.Description="NAL 헤더 사이에 얼마나 많은 프레임이 필요한지 설정합니다. 0(자동)에서 바꾸는 것은 추천하지 않습니다." AMF.H264.WaitForTask="작업을 대기" AMF.H264.WaitForTask.Description="알수 없음, 실험적인 기능" AMF.H264.SlicesPerFrame="조각 당 프레임" AMF.H264.SlicesPerFrame.Description="프레임마다 얼마나 많은 I-화면 조각을 저장할지 결정합니다.\n0값은 인코더가 상태에 따라 맞춰 조절합니다.\n인트라-리프레시 인코딩은 더 빠른 재생과 탐색을 위해 사용합니다." AMF.H264.SliceMode="분할 방식" AMF.H264.SliceMode.Description="알수 없음, 실험적인 기능" AMF.H264.MaximumSliceSize="최대 분할 크기" AMF.H264.MaximumSliceSize.Description="알수 없음, 실험적인 기능" AMF.H264.SliceControlMode="분할 제어 방식" AMF.H264.SliceControlMode.Description="알수 없음, 실험적인 기능" AMF.H264.SliceControlSize="분할 제어 크기" AMF.H264.SliceControlSize.Description="알수 없음, 실험적인 기능" AMF.H264.IntraRefresh.NumberOfStripes="인트라-리프레시 줄무늬 개수" AMF.H264.IntraRefresh.NumberOfStripes.Description="알수 없음, 실험적인 기능" AMF.H264.IntraRefresh.MacroblocksPerSlot="슬롯 당 매크로블록의 인트라-리프레시 수" AMF.H264.IntraRefresh.MacroblocksPerSlot.Description="슬롯마다 얼마나 많은 매크로 블록을 저장할지 결정합니다.\n\0값은 인코더가 상태에 따라 맞춰 조절합니다.\n인트라-리프레시 인코딩은 더 빠른 재생과 탐색을 위해 사용합니다."